Ausgabe #10
Juni 2016

Foulspiel

Foulspiel

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Stefan Sulzer

Wenn das Foulspiel ernst wird – Körpereinsatz auf Leben und Tod

Der Wille zum Sieg – oder wie ich lieber sterbe, als zu verlieren.

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Räumen wir in Zeiten des kollektiven Fussballrausches mit dem Klischee auf, dass Frauenfussball in vielen Aspekten weniger attraktiv sei als der an moderne Kriegsführung erinnernde, strategisch und körperlich überlegene Männerfussball. Selbst was das Foul betrifft, ist hier ein genderspezifisches Defizit auf der Seite der Frauen fehl am und auf dem Platz, wie die bezaubernde Elizabeth Lambert vorzüglich zu beweisen weiss.

Hart on Ice. Die tiefe Rivalität der beiden US Eiskunstlaufprinzessinen Nancy Kerrigan und Tonya Harding erreichte ihren Höhepunkt, als Hardings Ehemann jemand dazu anstiftete, Kerrigans Knie zu zertrümmern und so seiner Frau den unangefochtenen ersten Platz im US Figure Skating Team und somit die Teilnahme an der Winterolympiade 1994 in Lillehammer zu gewähren. Weder wurde Kerrigans Knie zertrümmert, noch ihr Bein gebrochen. Alles kam ans Licht, Harding wurde als Beast gebrandmarkt und dem Absturz folgten die üblichen Peinlichkeiten in Form eines Sextapes und einer eher bescheidenen Karriere im Boxring.

Der Wille zum Sieg – oder wie ich lieber sterbe, als zu verlieren. Die beiden Ausnahme–Formel 1 Piloten Alain Prost und der stürmische Ayrton Senna mochten sich schon vor dem Entscheidungsrennen 1990 in Suzuka nicht. Erschwerend kam hinzu, dass Senna, obwohl auf der Poleposition, auf der schmutzigen und dadurch weniger schnellen rechten Seite starten musste. Prost stand in seinem Ferrari auf Platz zwei. Vergeblich versuchte Senna vor dem Start, bei der Rennleitung eine Änderung zu erzwingen. Er wusste um seine Nachteile und witterte bei der entsprechenden Ablehnung seitens der Verantworlichen eine Verschwörung. Wie vorhergesehen kam er beim Start weniger schnell weg als Prost. Senna entschied sich dazu, bei enorm hoher Geschwindigkeit seinen Konkurrenten in der ersten Kurve abzuschiessen und somit seinen Weltmeistertitel zu sichern. Es bleibt bis heute umstritten, ob Senna das Recht hatte, sich in der Kurve durchzwengen zu wollen („going for the gap“), oder ob es pures Kalkül war (er pochte auf ersteres und deshalb wurde ihm der Titel auch zugesprochen). 

Dasselbe in Deutsch: Schumacher handelt genauso, als er Damon Hill um seinen Weltmeistertitel bringt.

Wenn sich sogenannte Fans einmischen, kann es selbst bei ansonsten eher verletzungsarmen Sportarten gefährlich werden. Dies muss Monica Seles leider erfahren, als ihr ein Zuschauer bei einer Matchpause ein Messer in den Rücken rammt.

Der Klassiker. Dazu braucht es keinen Kommentar. Mike Tyson knabbert während eines Fights Evander Holyfields Ohr an. Why not?

 Die Hymne des Beschisses: Das von Spike Jonze gedrehte Video zu Beastie Boys’ Sabotage

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Text
Nicole Hametner

Ode an die Leistung

Es freut mich sehr für Dich, dass all die harte Arbeit, die Du während Deinem Studium investiert hast, erste Früchte trägt und Du obendrein mit dem Verkaufserlös von 200.– nun ein paar neue Pinsel kaufen kannst.

FB

Liebe Pauline, 

Herzliche Gratulation zu Deinem erfolgreichen Abschluss!

Ich habe gehört, dass dem Nachbarn Deiner Mutter Deine Diplomarbeit super gefallen hat und er das Bild im Schaufenster seiner Metzgerei im Dorf ausstellen möchte. Es freut mich sehr für Dich, dass all die harte Arbeit, die Du während Deinem Studium investiert hast, erste Früchte trägt und Du obendrein mit dem Verkaufserlös von 200.- nun ein paar neue Pinsel kaufen kannst.

Ende Sommer wirst Du ja bereits nach Berlin ziehen. Leider kann ich Dir während dem Umzug nicht helfen, aber ehemalige Mitstudenten werden Dir ja Deine schweren Kisten schleppen, für ein von Dir offeriertes Abendessen. Ich erinnere mich, gerade in der Anfangszeit nach dem Studium dankbar gewesen zu sein für jede Hilfe und jede noch so kleine Entgeltung für gratis Arbeit. So kannst Du bestimmt auch von der Webseite, die Du für den Freund Deines Bruders gestaltest, profitieren, trotz des nicht vorhandenen Budgets. All diese Arbeiten solltest Du als Chance betrachten, Dir ein Netzwerk aufzubauen. Es ist ganz normal, dass unzählige Arbeitsstunden nicht honoriert werden, zumindest am Anfang Deiner Karriere. Doch vergiss nicht, das Schöne an einem kreativen Beruf ist, dass Dein unaufhaltsames Streben etwas Gutes zu gestalten, die Ausbeutung Deiner Arbeit vergessen lässt. Junge Absolventinnen können von Glück reden mit kleinen Auftragsarbeiten in die Wirtschaft einsteigen zu können und als Studentin hast Du ja gelernt, mit wenig zurechtzukommen. Ausserdem darfst Du im Sommer an der Manifesta in Zürich aushelfen. Eine grossartige Möglichkeit, bei so einem wichtigen Event mit dem vielversprechenden Titel What People do for Money (tsri.ch) als junge Künstlerin mitwirken zu können. Denk dran, auch wenn Du nicht viel verdienen wirst, so ist es doch immer hin ein kleiner Batzen Geld.

Vergangene Woche habe ich Onkel Pauli getroffen. Er ist gerade dabei Offerten für den Bau seiner neuen Restaurantküche einzuholen. Eine der Firmen hat ihn nach seinem Budget gefragt und dementsprechend die Offerte angepasst. Die Konkurrenten waren leider nicht so clever und konnten mit ihren korrekt realistisch kalkulierten Offerten den Auftrag nicht für sich gewinnen. Dir wird es bestimmt auch nicht immer leicht fallen, Deine Arbeit angemessen verkaufen zu können. Aber Du bist ja ein helles Köpfchen und weisst, wann die Kosten den Nutzen nicht übersteigen sollten. Nach den ersten anfänglichen Jahren voller Leistung wirst Du gelernt haben Deinen eigenen Wert zu definieren, so dass Du schlussendlich auch mit immer grösser werdenden Projekten dem Wettbewerb standhalten kannst. Bis Du Dir dann selbst eine Assistentin leisten kannst. Wie Du jetzt bei mir angestellt bist. Eine junge engagierte Studentin, die Dich freiwillig auch ohne Honorar unterstützen will. Dann hast Du die Möglichkeit Deine Erfahrung weiter zu geben und sie zu fördern, so dass beide Seiten davon Nutzen ziehen können.

Ich finde es übrigens grossartig, dass Du Dich auf Game Design spezialisieren möchtest, da in dieser Schnittstelle unterschiedlichste Bereiche der Entertainment Produktion zusammen fallen. Allgemein kann man sagen, dass die Creative Industries ein Tummelfeld sind von kreativen Köpfen und vielen Anderen die fleissig dazu beitragen, dass das Rad der Unterhaltung weiter rollt. Eine interessante Vorstellung, wenn man sich den Creative Worker zweigeteilt vorstellt, auf der einen Seite den Kreativen und auf der anderen Seite den Arbeiter. Du kennst bestimmt die Simpsons Folge von Bansky (www.theguardian.com), die aufzeigt wie Fleissarbeit häufig anderswo ausgelagert wird. Ich mache mir aber um Dich keine Sorgen und überzeugt, dass Du mit Deinem Talent und Fleiss gut gewappnet in die Arbeitswelt starten kannst. Bestimmt wirst Du auch weiterhin unterstützt und gefördert. Denke nur immer daran keine Chance zu vergeben.

Gerade gestern hatte ich ein kurzes Gespräch mit dem Hausmeister. Er meinte, wie schwer er schufte und dass er sich nicht selten fragt, was in den oberen Stockwerken eigentlich geleistet wird. Er bezweifle ja, dass da genauso hart gearbeitet wird. Wenig später durfte ich ihm zuschauen, wie er gemeinsam mit seinem Assistenten drei Stühle über eine Türschwelle hebt. Wie viel Leistung in einer Arbeit steckt, wird leider nicht immer von allen anerkannt, aber lass Dich von diesem Gedanken nicht unterkriegen. Fleissiges Arbeiten zahlt sich immer aus und bald werden die Aufträge grösser und grösser. Diese werden Dir dann zwar noch mehr Energie abverlangen und auch der Leistungsdruck wird bestimmt nicht kleiner werden, soviel kann ich Dir versprechen, aber das gehört zum Job. Man muss sich das Vertrauen der Kunden ja auch erst einmal erarbeiten. Bis Du da angekommen bist, wirst Du Dich daran gewöhnt haben, nächtelang durch zu arbeiten und selbst wenn das Honorar immer noch spärlich ausfällt, Dein Portfolio wird glänzen.

Bestimmt kennst Du den Film der La Sortie de L’Usine Lumière. Er wurde 1895 das erste Mal einem Publikum gezeigt und gilt als älteste Projektion mit dem Cinématographen. Hundert Jahre später kommentiert Harun Farocki in seinem Essayfilm Die Arbeiter verlassen die Fabrik (www.youtube.com)  die Szenen mit folgenden Worten: „Arbeiter rennen, als zöge sie etwas fort (..) Arbeiter rennen, als hätten sie schon zu viel Zeit verloren“. Nun ist es mir natürlich fern die Kunstschule als Fabrik zu bezeichnen, dennoch finde ich es eine passende Allegorie für Deinen Abgang als frische Diplomantin, als die Du nun Deiner Zukunft entgegenblickst. In diesem Sinne freue dich und werde Teil der kreativen Arbeiterschaft von Morgen.

Ich wünsche Dir damit alles Gute.

Mit lieben Grüssen

Paula

PS

Du musst Dir unbedingt auch die Arbeit des Künstlers Andrew Norman Wilson Workers Leaving the Googlecomplex (www.andrewnormanwilson.com) ansehen. Darin zeigt er wie eine Gruppe Google Mitarbeiter, verantwortlich für die Digitalisierung von Informationen, getrennt gehalten wird von den übrigen Mitarbeitenden und ausgeschlossen wird von den sonst üblichen Privilegien, die der farbenfrohe Konzern seinen Angestellten offeriert.

Falls es Dir manchmal schwer fällt zu gestalten und Du den Sinn Deines Schaffens hinterfragst, hier ein Hinweis auf ein Kartendeck, das an der diesjährigen Transmediale in Berlin entwickelt wurde (2016.transmediale.de).

Und weil Du Dich als zukünftige Game Designerin in der digitalen Medienindustrie bewegst hier noch einen Link zu einem spannenden Artikel von Tiziana Terranova, Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy (web.mit.edu).

Ach ja, und mein letzter Tipp, falls Du es schaffen solltest diesen Sommer etwas länger in Amsterdam zu bleiben, gäbe es da einen Workshop, der Dich interessieren dürfte: If you are so smart, why are you so poor (hackersanddesigners.nl). Er beschäftigt sich mit dem Thema immaterieller Arbeit und wie sich diese in der technologisierten digitalen Gesellschaft messen lässt.

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Text
Pierre Smolarski

Tipp
Hin Van Tran

Die Lust am Spiel

So wie es genauso viele Formen des Vegetarismus gibt, wie es Motive zum Vegetarismus (religiöse, ethische, gesundheitliche, modische, etc.) gibt und eine Diskussion über den 'wahren' Vegetarismus müssig ist, so gibt es wenigstens so viele Arten von Spielen, wie es Spielertypen gibt. Ich sage 'wenigstens', weil ich nicht ausschliessen möchte, dass Spiele Spieler machen können (auch wenn es wohl zumeist umgekehrt zu sein scheint).

FB

Zunächst sei eine Unterscheidung vorweggenommen: Lust und Spass oder Freude sind für mich nicht dasselbe. Während Spass ein mehr oder minder passiver Beglückungsfaktor ist, der einem widerfährt, ein Rausch, Taumel oder Narkotikum der Bespassung, ist Lust ein Motor, ein Antrieb, ein Wollen, und damit ein aktives und aktivierendes Vermögen, dass sich auf prinzipiell alles Mögliche richten kann, auch auf Spass. Als Randnotiz: Die Kritik an einer Gesellschaft, die man als ‚Spassgesellschaft‘ zu charakterisieren sucht, ist hiernach auch nicht darin begründet, dass die Mitglieder der Gesellschaft Spass wollen, sondern dass sie ausserstande sind überhaupt zu wollen, eben insofern die Spassgesellschaft zugleich lustfeindlich ist. Die Lust am Spiele-Machen hat, wie Roland Barthes ‚Lust am Text‘, demnach mit dem Spass sie zu spielen oder dem spasshaften Glücksmomenten in denen ein Coup gelungen scheint, nichts zu tun. Es geht um Hingabe, nicht um Gewinn. Es geht also immer auch um eine Lust am Scheitern.

So wie es genauso viele Formen des Vegetarismus gibt, wie es Motive zum Vegetarismus (religiöse, ethische, gesundheitliche, modische, etc.) gibt und eine Diskussion über den ‚wahren‘ Vegetarismus müssig ist, so gibt es wenigstens so viele Arten von Spielen, wie es Spielertypen gibt. Ich sage ‚wenigstens‘, weil ich nicht ausschliessen möchte, dass Spiele Spieler machen können (auch wenn es wohl zumeist umgekehrt zu sein scheint). Wir lassen also die Diskussion über den Spielbegriff solange beiseite und unterlassen den Versuch der Typenbildung bis wir schliesslich feststellen, dass diese sich doch, durch die Hintertür zwischen den Zeilen, eingeschlichen hat, den Autor lenkte und den Text bestimmte und er just in dem Moment abzubrechen scheint, wo ihm dies bewusst zu werden drohte – ein persönliches Statement also!

Die Spiele, die ich spiele, sind solche, bei denen Entscheidungen getroffen werden müssen, wo Weggabelungen sich immer wieder ergeben, wo man Ziele verfolgen muss und kann und die Wege zu diesen doch nicht immer vorhersehbar sind, wo man Entscheidungen wieder zurücknimmt, wo man umkehrt und später – besser gewappnet – den Pfad erneut versucht. Solche Spiele setzen Herausforderungen immer wieder an die Stellen, wo andere Spiele Glücksmomente pflanzen. Der schönste Moment, der Spass im Spiel, wenn man so will, findet aber nicht auf dem Brett, sondern vor der Tür statt: Die Zigarettenpause, in der einem der eigene Plan und dessen bisherige Materialisierung im Spiel durch das Reden mit sich und anderen bewusst wird, man sich an der eigenen Genialität ergötzt, der Existenz weitere Möglichkeiten und mannigfaltiger Verquickungen erfreut und lustgetrieben sogleich den Moment der Freude zu zerstören gedenkt, indem man die Kippe voreilig im Aschenbecher zerdrückt und wo einem jede Toilettenpause eines Anderen als Verrat am Spiel und als Angriff auf die eigene Lust vorkommt. Abermals eine Randnotiz: Das Spiel gleicht in dieser Beschreibung wohl einem idealisiertem Bild der Jugend – nicht der Jugendlichen, sondern der Jugend selbst als Sturm und Drang. Die Zigarettenpause schafft hierin die ästhetische Distanz, die erst die Erhabenheit des bevorstehenden ‚Schiffbruchs mit Zuschauer‘ ermöglicht. Wie man als Nichtraucher spielt, ist mir ein Rätsel.

Die Lust am Spiele-Machen, von der ich rede, bezieht sich nun genau auf diese Spiele, genauer: Die Lust am Spiele-Machen bezieht sich auf dieses Wechselspiel von Spass und Lust, wie eben beschrieben, dass wohl den Namen ‚Spannung‘ verdient. Das Spiel wird vom Spieler nicht, zumindest nicht zuvorderst, in seinem Mechanismus begriffen, also in seinem Algorithmus der Verteilung der Ressourcen, Runden, Zugfolgen und Siegpunkten, der für Spieleautoren der Dreh- und Angelpunkt des Spiels zu sein scheint, sondern als Gefühl wahrgenommen, als eine Form der Involviertheit und Eingesogenheit in die Spielwelt als eigene Sinnwelt. Die Aufgabe, vor der der Spiele-Macher steht, ist es, mit nichts anderem als der Möglichkeit den Mechanismus und das ihn tragende Thema (historische Epochen, alltägliche oder fiktionale Situationen, etc.) wählen, ordnen und gestalten zu können, die Basis für das oben beschriebene Spannungserlebnis zu schaffen. Insofern diese Spannung aber der Akteure bedarf, der handelnden, Entscheidung treffenden, hoffenden und bisweilen irrenden Spielern, bedeutet die Lust am Spiele-Machen eine Lust am Spieler-Machen. Sie gilt es zu entwerfen mit dem alten Rezept aus Goethes Faust: In bunten Bildern, wenig Klarheit, viel Irrtum und ein Fünkchen Wahrheit. Mechanismen regeln dabei nur die Spielabläufe, Themen geben Anlässe zur Identifikation, zur Einfühlung in die Sinnwelt des Spiels. Aber ob die szenisch ausgebreiteten Optionen, die vorgezeichneten Wege auch eingeschlagen werden, mit welchen Interessen Spieler sich für einen Weg entscheiden, wo sie Wege sehen, die nicht da sind, und wo sie Wege, die da sind, nicht sehen, lässt sich zwar mit einer bestimmten Gewissheit planen und vorhersehen, aber der Preis der Klarheit wird fast immer die Spannung sein. Und ist das Spiele-Machen selbst ein spannendes Wagnis, und das heisst häufig mehr Frust und Verzweiflung als Freude und Spass, denn die entworfenen Spieler-Figuren führen beharrlich und hartnäckig ein Eigenleben, dass immer wieder dem Designergeist trotzt, ein Wagnis, dass man nur Wollen kann, aufgrund einer Lust am Spiele-Machen.

Pierre Smolarski (*1984)studierte Philosophie, Mathematik, Alte Geschichte und Kunstgeschichte in Jena und promovierte 2016 mit einer Arbeit zum Thema ‚Rhetorik des Designs – rhetorische Dimensionen der Orientierung im urbanen Raum‘. Seit 2012 ist er wissenschaftlicher Mitarbeiter an der FH Bielefeld, Fachbereich Gestaltung, lehrt und forscht im Bereich Rhetorik, Ästhetik, Phänomenologie und Designtheorie. Im Herbstsemster 2016 wird er an der Hochschule der Künste Bern eine Tool-Box zum Thema „Adbusting“ anbieten.
Herausgeber von: Adbusting – Ein designrhetorisches Strategiehandbuch. Hrsg. von Andreas Beaugrand und Pierre Smolarski. Bielefeld 2016. Was ist Graffiti? Hrsg. von Ralf Beuthan und Pierre Smolarski. Würzburg 2011.
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Texte
Déborah Demierre

Baraka, Maxi Magot et Mine d’Or

En jouant avec le hasard, la chance sourira peut-être et, si c'est le cas, elle sera souvent interprétée comme une sorte de compensation des injustices sociales. Si le principe de sortir sa piécette fétiche et de découvrir un symbole caché, reste toujours le même, le graphisme des billets change.

FB

Autant de noms qui font rêver en évoquant la bonne fortune et la richesse, éléments requis lors du grattage d’un billet de loterie. En jouant avec le hasard, la chance sourira peut-être et, si c’est le cas, elle sera souvent interprétée comme une sorte de compensation des injustices sociales. Si le principe de sortir sa piécette fétiche et de découvrir un symbole caché, reste toujours le même, le graphisme des billets change. Ainsi, le format du ticket varie en fonction du prix d’achat : plus celui-ci est élevé, plus le billet est grand. Quelques invariants persistent dans le layout : le logo de la Loterie Romande en haut à gauche, le prix en haut à droite, un titre évocateur dans la partie supérieure du billet et la formule pleine d’espoir : „Gagnez jusqu’à n.-“. Ding Dong a désiré tenter sa chance et surtout faire un inventaire graphique non-exhaustif des billets actuellement en kiosque.

Tribolo

Seul billet aux couleurs plus retenues et également avec un dessin de Christophe Dubois évoquant la bande dessinée. Une coccinelle et le slogan „Que la chance soit avec vous“ masquent la zone à gratter. Le motif évoque l’aventure régionale avec un personnage à la proue d’un bateau homologué dans le canton de Neuchâtel.

Le Chanceux

Trois billes rouges brillent sur fond vert, la typographie imitant un relief est étincellante et légèrement arquée. Les sphères rappellent des boules de billard ou de loterie.

Continents

Une police scripte orange devant laquelle vole un avion de profil, dans un ciel bleu foncé. En-dessous, un cadre noir ressemblant à un tableau d’affichage destiné à marquer les vols, dans les aéroports. Dans la partie inférieure, une carte du monde avec les 6 continents de couleurs distinctes. Des pictogrammes rappellent quelques spécificités de chaque territoire, illustrées souvent au moyen d’animaux tels qu’un toucan, un buffle, un éléphant et un kangourou. Une lune, une étoile et une fleur reviennent plusieurs fois. L’allusion au voyage est claire.

Mégalo

Une typographie avec des capitales représentées en 3D semble bouger dans un espace parsemé de pois colorés. L’imagerie de la loterie à numéros est reprise : quatre grilles de chiffres sur fond rose sont réparties au-dessous d’un champ, avec des sphères bleues symbolisant les numéros à tirer.

Mine d’Or

Le gain de Fr. 200’000.- est inscrit sur un bâton de dynamite, avec une impression dorée pour le titre et le fond. Les pictogrammes ainsi que la police rappellent le Far West et une mine d’or. L’illustration du fond est assez enfantine avec un personnage stylisé de manière naïve et un graphisme aux lignes arrondies.

Ding Dong ne s’est pas enrichi grâce au jeu, mais n’est pas déçu de ses pertes, car la Loterie Romande reverse l’intégralité de ses bénéfices à l’utilité publique, soit annuellement 210 millions distribués à 3000 projets culturels, sportifs ou d’action sociale. Son chargé de communication a répondu à quelques questions techniques concernant les billets à gratter.

Déborah Demierre Quel est le processus d’élaboration d’un billet de loterie à gratter ?

Loterie Romande Destinée à procurer plaisir et divertissement, l’offre de jeux de la Loterie Romande évolue en permanence, en particulier s’agissant des billets à gratter.

Aujourd’hui, la Loterie Romande produit autour de 70 séries de billets à gratter par année : des jeux pérennes tels que Tribolo, Rento ou Dico, régulièrement relookés, ainsi qu’une vingtaine de nouveaux jeux.

De l’idée du jeu à la mise sur le marché, il faut approximativement une année. Chaque année, un plan de lancement des jeux est établi par le chef et produit pour l’année suivante ; cette « road map » varie les mécaniques de jeu et les thématiques susceptibles d’intéresser les joueurs. Ce n’est qu’ensuite que les idées se précisent, chaque jeu étant détaillé et le cadre défini.

Pour l’aspect visuel du billet, les concepteurs font appel à des agences graphiques auxquelles ils donnent différentes instructions concernant par exemple la taille du billet, son prix ou les lots susceptibles d’être distribués. Les aspects liés à l’innovation et à la diversité jouent un rôle prépondérant dans les choix qui sont effectués.

Parallèlement au travail graphique, l’équipe de conception détermine le plan des lots et la mécanique du nouveau jeu. A partir de là, les données variables et les contraintes de programmation pour l’impression sont définies en fonction de la règle du jeu. Une fois la programmation terminée, une vérification de la structure des lots est effectuée, sous contrôle notarié. Pour chaque billet, une consigne de jeu est rédigée par le service juridique. Avant que les billets à gratter ne soient imprimés, le jeu doit encore être homologué par la Commission des loteries et paris à Berne (www.comlot.ch). Il faut ainsi compter plusieurs mois entre la conception du jeu à la mise sur le marché.

Déborah Demierre Est-ce qu‘ il y a des thèmes, des couleurs ou encore des typographies plus adéquates que d’autres pour les billets à gratter ?

Loterie Romande Les jeux de la Loterie Romande sont avant tout des jeux ludiques et divertissants. Variés et régulièrement renouvelés, les billets à gratter de la Loterie Romande utilisent toute la palette des couleurs disponibles et font référence à des univers très diversifiés. Les valeurs fondamentales transmises sont le divertissement, le plaisir et le rêve que l’on retrouve dans tous les jeux de la Loterie Romande.

Déborah Demierre Y a-t-il des limites quant à l’attractivité visuelle d’un billet, par exemple, pour protéger les enfants ?

Loterie Romande Lors de toute conception de nouveau jeu, le département du Marketing et de la Création fait appel à la personne chargée du Jeu Responsable pour connaître son évaluation, en particulier sous l’angle de la protection de la jeunesse.

Pionnière en matière de prévention et de lutte contre le jeu excessif, la Loterie Romande poursuit constamment ses efforts dans ce domaine, « pour que le jeu reste un jeu ». Ce principe est ancré au cœur de toutes les activités de l’entreprise et des lignes directrices strictes ont été établies, en particulier dans les secteurs du marketing et de la vente :

Ces lignes directrices forment un cadre de référence qui doit être accepté et respecté par tous les partenaires, dépositaires et fournisseurs de l’entreprise. Elles ont été formalisées dans un « Code de conduite Marketing et Publicité », que tous les fournisseurs de la Loterie Romande doivent signer. Disponible sur le site www.loro.ch, il est remis en cours d’année à tout nouveau partenaire : une centaine d’entreprises l’ont déjà signé.

jeux.loro.ch

Das Paris zur Zeit der Französischen Revolution als filmreife Kulisse, das verspricht Unity, der neuste Teil der Action-Spiel-Serie Assassin's Creed. Ähnlich historisch sind die Bewertungen der Spieler auf der Plattform Metacritic: Mit miesen 2,1 Punkten kommt das Spiel in etwa so gut an wie einst Marie Antoinette beim Proletariat.
Das Paris zur Zeit der Französischen Revolution als filmreife Kulisse, das verspricht Unity, der neuste Teil der Action-Spiel-Serie Assassin's Creed. Ähnlich historisch sind die Bewertungen der Spieler auf der Plattform Metacritic: Mit miesen 2,1 Punkten kommt das Spiel in etwa so gut an wie einst Marie Antoinette beim Proletariat.
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Text
Eike Kühl, Zeit Online

Bugs Funny – Fehler in Games

Ähnlich historisch sind die Bewertungen der Spieler auf der Plattform Metacritic: Mit miesen 2,1 Punkten kommt das Spiel in etwa so gut an wie einst Marie Antoinette beim Proletariat.

FB

Das Paris zur Zeit der Französischen Revolution als filmreife Kulisse, das verspricht Unity, der neuste Teil der Action-Spiel-Serie Assassin's Creed. Ähnlich historisch sind die Bewertungen der Spieler auf der Plattform Metacritic: Mit miesen 2,1 Punkten kommt das Spiel in etwa so gut an wie einst Marie Antoinette beim Proletariat.

Schon am Tag nach der Veröffentlichung berichten viele Spieler sowohl von Leistungsproblemen als auch von zahlreichen Grafik- und Gameplayfehlern, im Englischen glitch genannt.

Das ist ärgerlich für alle, die 60 Euro ausgeben und ein Spiel bekommen, bei dem in der Endphase der Entwicklung offenbar die ein oder andere Qualitätskontrolle ausgelassen wurde. Aber während die Entwickler von Ubisoft nach einem ersten Patch bereits an weiteren Verbesserungen arbeiten, sollte man sich zurücklehnen und die Fehler genießen. Denn so lange sie das Spiel nicht zum Abstürzen bringen oder den Fortschritt behindern, sind die Fehler harmlos und oft ziemlich witzig.

Eine kleine Sammlung von Polygon jedenfalls zeigt eine Welt voller unsichtbarer Gokarts, mysteriöser Kaminbewohner und hilfloser Assassinen. Für das Spielemagazin Kill Screen ist das grosse Kunst: „Die Glitches machen Unity zu einer Groteske, die eines Goya und Picasso würdig wäre“, heisst es augenzwinkernd.

Tatsächlich gehören Bugs oder Glitches zu Computerspielen wie Pizza und abgewetzte WASD-Tasten. Denn wo programmiert wird, entstehen Fehler. Die meisten lassen sich durch ausführliches Betatesten ausmerzen. Doch andere sind so versteckt, dass sie erst später von den Spielern entdeckt werden. Die „Minus-Welt“ in Super Mario Bros. etwa erreicht man nur, indem man durch eine bestimmte Stelle einer Wand springt. Es handelt sich um Überreste eines Levels, das die Entwickler schlicht vergessen haben.

Lange Zeit waren Glitches vor allem für Spieler interessant, die das Spiel überlisten wollen. Speedrunner etwa, die Spiele so schnell wie möglich durchspielen und dabei jeden Fehler ausnutzen, um durch die Level zu flitzen. Andere verschaffen sich durch Glitches einen Vorteil, indem sie, zum Beispiel in World of Warcraft, dadurch zu mehr Geld im Spiel kommen oder Quests und Kämpfe einfacher abschließen können. Diese Fehler funktionieren also wie Cheats und werden von den Entwicklern in der Regel recht schnell behoben.

Für die wohl schönsten, in jedem Fall aber witzigsten Glitches sorgen allerdings die Grafik- und Physik-Engines der modernen Spiele. Die führen zwar zu mehr Realismus, aber auch für mehr unvorhergesehene Ereignisse. Da die Animationen von Figuren und vielen Objekten nicht mehr festgelegt sind, sondern auf die jeweilige Umwelt reagieren, kommt es immer wieder zu Situationen, in denen die Spielfiguren verschwinden, fliegen oder sich verdrehen.

Dass die sogenannte Glitch Art inzwischen nicht nur in der Kunst-, sondern auch in der Gaming-Szene etabliert ist, liegt vor allem an Plattformen wie YouTube und twitch. Der Erfolg der sogenannten Let’s Plays hat dazu geführt, dass sich immer mehr Videospieler beim Spielen filmen und die kuriosen Szenen aufnehmen, die sie dabei erleben. Einzelne Glitches bringen es sogar zum eigenen Mem, wie etwa die Laddergoat aus Call of Juarez.

Inzwischen sammeln Tumblr-Blogs wie Son of a Glitch, Fuck Yeah Game Glitches und All That Glitches is Gold die besten Grafikfehler in Gif-Form. Portale wie Glitch Gamer oder Wikia haben es dagegen auf die klassischen Bugs abgesehen. Auf YouTube gibt es Zusammenschnitte der besten Bugs aus bekannten Spielen. Und Kanäle wie Birgirpall und A+Start bringen in ihren Serien beliebte Spiele gezielt zum „glitchen“.

„Skyrim“, „GTA“ und „Fifa“ sind eine Goldgrube für Glitches

Generell scheint zu gelten: Je grösser und umfangreicher das Spiel ist, desto mehr Glitches produziert es. Vor allem Games mit einer offenen Welt oder vielen Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) sind wahre Goldgruben für die Glitch-Jäger, wie die folgende Auswahl zeigt.

GTA

Kaum zu glauben, aber Grand Theft Auto kann man tatsächlich als Pazifist spielen. Das ist allerdings recht unspektakulär. Am meisten Spass macht GTA immer noch, wenn die Spieler möglichst viel Chaos anrichten. In den meisten Fällen hilft das Spiel dabei fleissig mit.

Fifa

Sportspiele sind durch ihren Fokus auf möglichst realistischen Bewegungen seit jeher eine Fundgrube für kuriose Glitches. Doch ob Wrestling-, Football- oder Basketball: Kein Sportler verdreht sich so schön wie die Kicker aus Fifa.

Skyrim

Das Rollenspiel Skyrim fesselt bis heute mit seiner riesigen Spielwelt und den zahlreichen Mods. Doch die Welt der Drachen und Drachentöter ist ebenfalls berüchtigt für ihre Aussetzer, in denen die Spielfigur schon mal in die Luft geschleudert wird oder hilflose Verkäufer mit Körben auf dem Kopf ansehen müssen, wie ihr Laden ausgeraubt wird.

Far Cry 3

Besser gar nicht erst auf die Strasse gehen sollten die NPCs in Far Cry 3. Ihre Computerkollegen zögern nämlich nicht, sie über den Haufen zu fahren. Aber auch auf die Spieler warten unerwartete Gefahren in Form von irritierten Wildtieren und außer Kontrolle geratenen Schneidbrennern.

The Sims

Nicht nur eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten, sondern auch eines mit überdurchschnittlich vielen Fehlern ist zweifelsfrei The Sims. Die Lebenssimulation erinnert in vielen Fällen dem Besuch eines Gespensterschlosses. Vielleicht sind die Glitches aber auch einfach näher dran am menschlichen Wesen, als wir denken.Auch die Vorgänger von Assassin’s Creed: Unity waren alles andere als fehlerlos. Doch die Ästhetisierung des Glitch ist keine Entschuldigung für die Versäumnisse der Entwickler. Zu viele Fehler zerstören das Spielerlebnis und machen es zur Farce. Ein guter Glitch dagegen liefert beste Unterhaltung. Und überhaupt: Perfekte Spiele sind doch auch irgendwie langweilig.

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Interview
Patricia Schneider

Vorsicht Fälschung!

Um eine Kunstfälschung handelt es sich, wenn die Veränderung oder die Nachbildung eines Kunstwerks in betrügerischer Absicht geschieht. ... Könnte man also sagen, dass die Tätigkeit des Restaurators in gewisser Weise eine legitimierte Form der Kunstfälschung ist?

FB

Ein Interview von Patricia Schneider mit Sebastian Dobrusskin Leitung Forschungsschwerpunkt Materialität in Kunst und Kultur, HKB

PS Um eine Kunstfälschung handelt es sich, wenn die Veränderung oder die Nachbildung eines Kunstwerks in betrügerischer Absicht geschieht. Auch bei einer Restaurierung wird ein beschädigtes Kunstwerk verändert oder nachgebildet, um es in seinen ersten Originalzustand zurückzuversetzen. Könnte man also sagen, dass die Tätigkeit des Restaurators in gewisser Weise eine legitimierte Form der Kunstfälschung ist?

SD Bei der Restaurierung steht keine betrügerische Absicht im Raum. Zudem ist die Annahme falsch, dass der „erste Originalzustand“ Ziel einer Restaurierung ist. Bei der Konservierung und Restaurierung steht die Erhaltung des Werkes im Vordergrund, hierzu kann es notwendig sein, kleine Ergänzungen anzubringen, um die Lesbarkeit des Werkes zu gewährleisten.

PS Du bietest seit einigen Jahren an der HKB den Kurs „Vorsicht Fälschung!“ an. Was sind die Schwerpunkte und Ziele dieses Fachkurses?

SD Zum einen sollte eine Restauratorin / ein Restaurator in der Lage sein, gute Faksimile und auch einfache Formen der Fälschung zu erkennen, damit sie ihre bzw. er seine Kunden entsprechend berät und ggf. von einer aufwändigen Restaurierung eines Faksimile abrät. Dennoch kann es sein, dass eine solche Reproduktion für den Kunden von Bedeutung ist – z.B. Erbstück der Grossmutter – und damit für ihn ausreichend grossen Wert besitzt, um die Kosten der Restaurierung zu tragen.Zum anderen sollen Restauratorinnen und Restauratoren die in Sammlungen angestellt sind, diese in Bezug auf Neuanschaffungen beraten können. Oft werden, vor allem im Bereich unter 10’000 CHF, Fälschungen angeboten, die mit einfachen Mitteln identifiziert werden können. Hierzu reicht etwas Seherfahrung und eine 50x vergrössernder Fadenzähler oder besser noch ein entsprechendes Mikroskop.Gleichzeitig erlernen die Studierenden die Identifizierung der originalen Drucktechniken, um sie von den Fälschungen unterscheiden zu können, ein Wissen, das ihnen für die Dokumentation ihrer Arbeit und im Rahmen der Bezeichnung von Werken in Sammlungen und Ausstellungen von grossem Nutzen ist.

PS Wie gehen die Fälscher vor und woran lässt sich eine Fälschung hauptsächlich erkennen?

SD Fälscher sind faul. Sie möchten mit möglichst wenig Aufwand einen hohen Ertrag erzielen. Daher geben sie sich in der Regel nur so viel Mühe mit der Fälschung, dass die Täuschung des Kunden gelingt.

PS Gefälscht wird fast alles, was einen hohen Marktwert hat. Es kursieren Zahlen, dass etwa die Hälfte der im Kunsthandel angebotenen Werke gefälscht sind. Hältst du das für realistisch? Bei welchen Künstlern im Bereich der Grafik gibt es besonders viele Fälschungen?

SD Ich denke die Zahlen stimmen. Nach Drogen und Waffenhandel ist der illegale Kunstmarkt umsatzmässig der drittgrösste Deliktbereich weltweit. Hierzu zählt natürlich auch der Handel mit geraubter Kunst, im Moment vor allem aus den Konfliktgebieten.Die Druckgrafik eignet sich sehr gut zum Fälschen, da es meist mehrere Abzüge eines Druckes gibt und daher ein, zwei oder fünf Exemplare mehr in der Regel kaum auffallen. Zudem liegt der Wert der Grafik nicht so hoch, sodass z.B. Auktionshäuser in der Regel die Ware nicht besonders gründlich oder eben gar nicht auf ihre Echtheit hin prüfen. Gefälscht wird, was der Markt verlangt, hierzu zählen vor allem Künstler wie Picasso, Miro, Dali, Chagall um grosse Namen zu nennen, oft aber auch Drucke lokal bekannter Künstler, die regional gesucht werden.

PS Als Experte für Grafik musst du sicher gelegentlich die „Echtheit“ eines Werks feststellen. Dein Urteil kann dazu führen, dass jemand ein wertvolles Kunstwerk oder einfach ein Stück Papier mit Farbe drauf in den Händen hält. Spürst du da einen gewissen Druck von Seiten der Auftraggeber? Welche Erfahrungen hast du bei deinen Expertisen gemacht?

SD Die Echtheit eines Werkes zu bestimmen ist meines Erachtens technologisch gesehen nicht möglich. Grundsätzlich gehe ich bei der Beurteilung davon aus, dass mir eine Fälschung vorliegt, glaubt man an ein Original hat man schon verloren. Das beste Ergebnis einer solchen Untersuchung würde beschreiben, dass trotz aller Untersuchungen die Echtheit des Werkes nicht ausgeschlossen werden kann.Expertisen im Auftrag habe ich bisher nur in Ausnahmefällen ausgeführt. Ab und zu berate ich befreundete Kollegen mehr aus Gefälligkeit und Neugier, da ich so immer noch etwas dazulerne. Hier liegt meistens „so ein Gefühl“ oder ein nicht beschreibbarer Verdacht vor, den ich dann bestätigen oder verwerfen soll, daher gerate ich hier nicht unter Druck. Das Geschäft mit Expertisen ist mir zu heikel, geht es dann doch schnell mal um Millionenbeträge in Verbindung mit kriminellen Machenschaften, den Kick brauche ich nicht.

PS Was passiert schliesslich mit den Fälschungen? Wenn beispielsweise ein Museum feststellt, dass es in ihren Beständen Fälschungen hat, müssen diese vernichtet oder zumindest gekennzeichnet werden?

SD Für Museen oder andere Sammlungen ist es in der Regel sehr peinlich, Fälschungen in der Sammlung zu haben. Sie verschwinden dann meist irgendwo im Depot und eigentlich will man ja dann auch gar nicht so genau wissen, ob die Werke echt sind. So sind sie wenigstens nicht im Handel und richten keinen weiteren Schaden an. Anders verhält es sich mit Fälschungen, die von der Polizei beschlagnahmt wurden. Diese werden je nach Rechtsprechung in Europa vernichtet, gekennzeichnet oder wie z.B. in Finnland nach 5 Jahren ohne Kennzeichnung dem Besitzer wieder zurückgegeben.

PS Anders als andere Kriminelle geniessen überführte Fälscher ein gewisses Ansehen, weil ihre Tätigkeit ein grosses Können voraussetzt, und sie die undurchsichtigen Mechanismen des Kunstmarkts überlistet haben. Interessiert du dich für ihre Biografien oder kennst Du sogar welche?

SD Fälscher sind einfach Verbrecher. Sie unterscheidet nichts von Betrügern oder Dieben. Der Hype, der z.B. um den Kriminellen Beltracchi aufgeführt wird, stösst bei mir auf völliges Unverständnis. Mehr möchte ich dazu nicht sagen, denn mehr Aufmerksamkeit ist diese Klientel nicht wert.

PS Fälschungen werfen auch sehr grundsätzliche Fragen auf, die den Kern der Kunstgeschichte betreffen. Was erachten wir eigentlich als ein Original und wie können Fälschungen im Zeitalter der Massenreproduzierbarkeit als Abgrenzung zu den Originalen begrifflich erfasst werden?

SD Das ist eigentlich eine sehr philosophische Frage, denn letztlich erhält ein Werk – sei es Kunst oder Kulturgut – vor allem über das Wissen das wir über das Werk haben seinen Wert. Dieses Wissen versucht nun der Fälscher zu manipulieren, indem er z.B. ein gefälschtes Gutachten vorlegt, eine falsche Signatur anbringt oder eben ein komplett falsches Werk als ein originales ausgibt. Würde er z.B. nur im Stile von … malen und weder Signatur noch Provenienz fälschen, wäre das Ganze legal – aber eben nicht einträglich und vermutlich nicht einmal interessant für den Handel.Wenn wir uns dann noch darüber klar werden, dass wir unsere Identität ja aufgrund unserer Kultur,  in der und mit der wir leben und aufgewachsen sind, bilden, dann wird letztlich klar, dass Fälschungen auch unsere Identität verwässern können. Stellen wir uns die „Disneyfizierung“ von ganzen Ortschaften vor – Stichwort Heidiland. Diese Verfälschung unserer Kultur ist leider noch nicht strafbar, aber das ist wohl auch ein anderes Thema.

PS Ist das Thema „Fälschung“ ein Gegenstand der aktuellen Forschung in der Schweiz?

SD Ja und nein: Fälschungen im Sinne von Dokumenten-Fälschungen, also Ausweise, Pässe etc. werden an der Universität Lausanne im Rahmen der Forensik beforscht. Es gab dort auch eine Doktorarbeit, die sich mit der Fälschung von Signaturen befasste. Die Doktorandin kam in die HKB und bat uns Restauratoren, für sie Signaturen in Acryl auf Leinwand zu fälschen, die sie dann untersuchen konnte.Die Erforschung von Methoden zur Erkennung von Fälschungen im Bereich der Kunst ist leider rar. Wir hatten das Forschungsprojekt „Papier – unde venis“, bei dem wir mit Durchlichtscans Papiere aufgrund ihrer technologisch bedingten Struktur zuordnen konnten. Die Vertiefung dieses Themas im Hinblick auf die Fälschungserkennung  wurde in einem DACH-Projekt mit Partnern aus Österreich und Deutschland angestrebt und zweimal abgelehnt.

PS Vielen Dank für das Gespräch!

© The Next Rembrandt
© The Next Rembrandt
© Deep Art "Mondrian danse ?"
© Deep Art "Mondrian danse ?"
© Deep Art "Chat-fleur"
© Deep Art "Chat-fleur"
© Deep Art "Chakusai"
© Deep Art "Chakusai"
© Deep Art "Chat-Gogh"
© Deep Art "Chat-Gogh"
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Text
Déborah Demierre

Algorithmes : les nouveaux faussaires ?

Un groupe composé d’historiens de l’art, ingénieurs et de développeurs a travaillé à l’élaboration d’un tableau original imitant le style de Rembrandt. Après dix-huit mois de recherches, The Next Rembrandt est un portrait contrefaisant l'art du maître néerlandais.

FB

Basés sur le deep learning, The Next Rembrandt et deepart.io sont des projets de production d’images. L’utilisation de ces nouvelles technologies pourrait créer un nouveau genre de faussaire. Le deep learning, domaine de l’intelligence artificielle, permet à la machine d’apprendre à partir d’un ensemble de données. Inspirés des neurosciences, ces réseaux de neurones artificiels ont des similitudes avec le cortex visuel. Tous deux fonctionnent par couches successives, ils captent d’abord des formes simples, puis de plus en plus complexes pour affiner leur compréhension et l’identification d’un objet.

© The Next Rembrandt

The Next Rembrandt

Un groupe composé d’historiens de l’art, ingénieurs et de développeurs a travaillé à l’élaboration d’un tableau original imitant le style de Rembrandt. Après dix-huit mois de recherches, The Next Rembrandt est un portrait contrefaisant l’art du maître néerlandais. Pour ce faire, les experts des différents domaines ont collaboré et utilisé les nouvelles technologies pour réaliser ce tableau et rendre sa facture crédible.

Des données ont été collectées à partir de 300 oeuvres de Rembrandt ; celles-ci ont été analysées statistiquement pour définir le motif à générer. Ensuite, un algorithme a été développé afin de pouvoir reproduire les proportions caractéristiques des visages à la manière de Rembrandt.

Une fois l’image produite digitalement, cette dernière a été imprimée en 3D. Les scientifiques étaient conscients qu’une peinture n’est pas en 2D, mais qu’elle vit aussi par ses empâtements. Ainsi, pour restituer une texture proche d’un tableau exécuté à la peinture à l’huile, 13 couches successives ont été nécessaires.

www.nextrembrandt.com

© Deep Art "Mondrian danse ?"

deepart.io

Cinq chercheurs provenant des universités de Tübingen, de l’École polytechnique fédérale de Lausanne et de l‘ Université catholique de Louvain ont développé un algorithme permettant de produire, selon eux, „facilement des oeuvres d’art“. Cet outil, disponible sur internet gratuitement, permet après un délai d’attente de générer autant d’images que désiré.

Le slogan du site est „Turn your photos into art. Repain your picture in the style of your favorite artist.“ L’algorithme utilisé analyse les caractéristiques stylistiques d’une image pour les appliquer à une photographie. Il s’agit d’un filtre créé à partir de l’image d’inspiration qui s’appliquera indistinctement à un portrait, à un paysage ou encore à une nature morte. Ainsi, on peut reconnaître très clairement les styles de Cézanne, Klimt ou Van Gogh appliqués à tout type d’image.

deepart.io

L’approche de The Next Rembrandt a le mérite d’être différenciée. En effet, il ne s’agit pas uniquement d’être capable d’imiter un style, mais une recherche a également été menée sur le type de sujet à représenter. Cet aspect manque pour Deep Art, les utilisateurs n’évitant pas les écueils de l’anachronisme ou du mauvais goût.

Ces projets ont le mérite de soulever des questions intéressantes telles que „l’art se réduit-il à un style ?“ ou encore „quelle est la plus-value d’une image produite par un être humain ?“. Si la réponse à la première question est affirmative, il s’agit alors d’une compréhension de l’art biaisée qui nie, entre autres, l’intention de l’artiste et le contexte de production de l’oeuvre. Quant à la seconde interrogation, s’il s’agit de jouer le faussaire, les algorithmes ont certainement une longueur d’avance, mais il n’en va pas de même lorqu’il s’agit de créer un nouveau langage visuel. Reste que tous ces algorithmes ont dû être conçus par des développeurs ! Les ingénieurs seraient-ils les nouveaux artistes ?

© Deep Art "Chat-fleur" © Deep Art "Chakusai" © Deep Art "Chat-Gogh"

Ein Computer schlägt einen der besten menschlichen „Go“-Spieler. Das ist eine bedeutende Leistung der Informatik, aber kein Grund zu philosophischer Panik.
Ein Computer schlägt einen der besten menschlichen „Go“-Spieler. Das ist eine bedeutende Leistung der Informatik, aber kein Grund zu philosophischer Panik.
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Text
Ulf von Rauchhaupt, Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung

Tipp
Hin Van Tran

Künstliche Intuition

Gerade weil das System menschlichem Wissenserwerb nachempfunden ist, können ihm Fehler unterlaufen, die kein Programmierer auch nur indirekt zu verantworten hat. Bevor man ein solches Kunsthirn zum Beispiel ein Auto steuern lässt, sollte man sich ein paar Gedanken über künstliche Verantwortung machen.

FB

Ein Computer schlägt einen der besten menschlichen „Go“-Spieler. Das ist eine bedeutende Leistung der Informatik, aber kein Grund zu philosophischer Panik.

An der künstlichen Intelligenz (KI) scheiden sich die Geister. Die einen erwarten, dass sie uns Erdenklössen dereinst das transhumane Heil bringt. Die anderen warnen vor Maschinen, die irgendwann schlauer würden als wir Zauberlehrlinge. Und eine dritte Fraktion konnte lange über die dann doch recht bescheidenen Fortschritte der KI spotten.Das ist inzwischen anders. Der Südkoreaner Lee Sedol hat das derzeit laufende Turnier im Brettspiel Go gegen die Software AlphaGo aus dem Hause Google schon nach der dritten Partie vorzeitig verloren. Das sollte die Philosophen noch mehr beschäftigen als die Niederlage des Schachweltmeisters Garry Kasparov gegen eine IBM-Maschine anno 1997.

Hier spielt kein Algorithmus

Denn Lee gilt als der grösste lebende Champion in einem Spiel, das Computer bislang vor erheblich grössere Schwierigkeiten stellte als Schach. Schon dort ist die Vielfalt möglicher Stellungen und Zugfolgen so gross, dass blosses Durchrechnen auch Supercomputer überfordert. Deswegen werden Datenbanken über Millionen historischer Partien zu Hilfe genommen, anhand derer ein Rechner die Chancen beurteilt, welche ihm die gerade möglichen Zugfolgen bieten. Beim Go stösst diese Strategie schnell an Grenzen. Zum einen ist die Stellungsvielfalt auf seinem 19-mal-19-Gitter sehr viel höher. Zum anderen ist der Vor- oder Nachteil einer endlich tief vorausberechneten Zugsequenz viel schwieriger abzuschätzen. Erfahrene Go-Spieler berichten, dass sie intuitiv spielen und ihre Züge oft gar nicht begründen können. Wie will man da einen Rechner anweisen, was er in welchem Fall zu tun hat?

Die Antwort der Google-Ingenieure, die sie Ende Januar in Nature“ vorstellten, ist zukunftsweisend: Man programmiert der Maschine eben keine Handlungsanweisungen ein, sondern lässt sie genau das tun, was auch einem Menschen zu seiner Intuition verhilft: Man lässt sie Erfahrungen sammeln. Im Fall von AlphaGo dienten dazu tief gestaffelte Ebenen künstlicher neuronaler Netze, die elementare Vorgänge in natürlichen Nervensystemen digital simulieren. Sie werden mit äusseren Daten trainiert, aber auch, indem die Software gegen sich selbst antritt. AlphaGo ist damit kein blosser Algorithmus, sondern ein System, das in der Lage ist zu lernen, sich eine eigene kognitive Biographie zu erwerben – und damit so etwas wie eine Persönlichkeit. Tatsächlich berichtete ein europäischer Go-Profi, der im Oktober gegen AlphaGo antrat (und verlor), er habe das Gefühl gehabt, hinter den Zügen seines Gegners stünde eine reale Person.

Keine Intuition ohne Irrtum

Bevor die Transhumanisten nun die Sektkorken knallen lassen, sollten sie aber bedenken, dass die Software nur Go spielen kann. Sie kann keine anderen Erfahrungen machen und weder ihr Wissen noch allgemein ihre Lernfähigkeit auf andere Probleme übertragen. Wie so etwas zu bewerkstelligen wäre, dafür haben nach eigenem Bekunden selbst die Experten von Google nicht die leiseste Idee.

Ein anderer Grund, warum Maschinenrechtler sich so schnell keine Gedanken über Computerwürde machen werden, ist, dass es technisch in absehbarer Zeit nicht machbar sein wird, Systeme wie AlphaGo nennenswert zu minaturisieren. Juristen sollten sich trotzdem für AlphaGo und die Folgen interessieren. Gerade weil das System menschlichem Wissenserwerb nachempfunden ist, können ihm Fehler unterlaufen, die kein Programmierer auch nur indirekt zu verantworten hat. Bevor man ein solches Kunsthirn zum Beispiel ein Auto steuern lässt, sollte man sich ein paar Gedanken über künstliche Verantwortung machen.

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Die ersten Nummern: Im Londoner Wemybley-Stadion verfolgten am 29. April 1933 92.950 Fußballfans das Spiel zwischen dem FC Everton und Manchester City (3:0). Sie konnten an diesem Tag zum ersten Mal die Spieler anhand von Rückennummer identifizieren. So sahen die Zuschauer, wie in der 52. Spielminute City-Keeper Len Langford mit der Nummer 22 den zweiten Treffer der "Tofees" durch Dixie Dean (r.) nicht verhindern konnte.
Die ersten Nummern: Im Londoner Wemybley-Stadion verfolgten am 29. April 1933 92.950 Fußballfans das Spiel zwischen dem FC Everton und Manchester City (3:0). Sie konnten an diesem Tag zum ersten Mal die Spieler anhand von Rückennummer identifizieren. So sahen die Zuschauer, wie in der 52. Spielminute City-Keeper Len Langford mit der Nummer 22 den zweiten Treffer der "Tofees" durch Dixie Dean (r.) nicht verhindern konnte.
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Text
Broder-Jürgen Trede für Spiegel Online

Tipp
Hin Van Tran

An ihren Rücken sollt ihr sie erkennen!

Im modernen Spiel bekamen einige Nummern den Charakter von Auszeichnungen. Die 10 für den kreativen Spielmacher, die 9 für den Torjäger, die 5 für den Libero und Abwehrchef. Defensive Mittelfeldspieler, sogenannte Staubsauger vor der Abwehr, gelten heute als "klassische 6er", und für eisenharte Manndecker gilt der Spruch: "Kein Mensch, kein Tier - die Nummer 4."

FB

Rot-weisse Socke hat den Ball, blaue Gamasche schiesst! Im frühen Profifussball halfen modische Auffälligkeiten, die Spieler zu unterscheiden. Dann wurden die Rückennummern eingeführt. Seither stiften Trikotzahlen Verwirrung – und offenbaren mal Aberglaube, mal Rechenschwäche der Kickergrössen.

Es passte einfach perfekt. Niemand hatte es mehr verdient als William Ralph Dean, den alle nur kurz „Dixie“ nannten. 379 Tore in 438 Liga-Spielen konnte der lauf-, dribbel- und extrem kopfballstarke Stürmer für sich verbuchen. Sein unfassbarer Rekord von 60 Liga-Toren aus der Spielzeit 1927/28 wird wohl ewig Bestand haben. Hinzu kommen 18 Treffer in 16 Länderspielen für England. Was für eine Quote! Vor allem aber beeindruckte Dixie Dean als untadeliger Sportsmann. In seiner Karriere wurde er nicht ein einziges Mal verwarnt. Auf dem Denkmal, das sein Verein aus Liverpools Stadtteil Everton ihm zu Ehren errichten liess, steht zu lesen: „Footballer, Gentlemen, Evertonian.“ Man könnte hinzufügen: „… und die erste Nummer 9 im Profifussball.“

Pünktlich zum Saisonhöhepunkt, dem Cup-Finale im Londoner Wembley-Stadion, präsentierte die englische Football Association 1933 eine spektakuläre Novität: Zuschauer, Schiedsrichter und Medien sollten besser unterscheiden können, wer da auf dem Rasen lief. Die Finalteams FC Everton und Manchester City durften daher diesmal nicht ihre traditionellen blauen Jerseys tragen. Stattdessen liefen die „Tofees“ von der Merseyside an diesem 29. April in Weiss, die „Citizens“ in Rot auf. Die 92.950 Zuschauer staunten jedoch vor allem über die Zahlen, die alle Spieler auf dem Rücken trugen – Evertons Kicker 1 bis 11, Manchester 12 bis 22. Die erste Nummer 9 erhielt Everton-Mittelstürmer Dixie Dean. Die Zahl symbolisiert seit jeher die schönen Momente des Fussballs. Sie steht wie keine andere für die Spielidee, Tore zu erzielen. Premieren-9er Dean kam seinem Auftrag vorbildlich nach und steuerte beim 3:0-Sieg seines FC Everton das zweite Tor bei. Mit dem Cup-Finale von 1933 wurden Rückennummern zum Standard im Fussball.

Klare Zahlen statt modischer Accessoires

Einen ersten Versuch, die Spieler zu nummerieren, hatte es schon fünf Jahre zuvor gegeben, Ende August 1928 bei den Spielen Arsenal-Sheffield Wednesday und Chelsea-Swansea City. Davor allerdings mussten allerlei modische Extras als Identifikationshilfen herhalten. Das Programm zum Kick zwischen den London Wanderers und Queens Park von 1875 erläuterte: „Während Chas Campell rot-weiss-schwarze Socken bevorzugt, trägt Jas Philips eine rot-schwarze Kombination und Henry McNeill gar orange-schwarze Gamaschen. C.W. Alcock hingegen ist dafür bekannt, dass er eine blau-weiss-karierte Kappe aufsetzt.“

Andere Sportarten erfanden die cleverere Orientierungshilfe deutlich früher. In den USA trug das Baseballteam der Cleveland Indians bereits 1916 Zahlen auf den Trikots, allerdings am Ärmel. 1929 schlugen die populären New York Yankees ihre Homeruns als erste mit grossen Ziffern auf dem Rücken. Am anderen Ende der Welt wurde noch früher durchgezählt, so 1911 bei einem lokalen Australian-Rules-Football-Match in Sydney. Wenig später kopierten die Sydneys Soccer-Teams Leichhardt und HMS Powerful die Idee.

Ihr Länderspieldebüt im Fussball feierten die Nummern-Leibchen bei der Partie Nordirland gegen England. 1939 wurde die Neuerung – man zählte beide Mannschaften nun von 1 bis 11 durch – international anerkannt, WM-Premiere war 1950 in Brasilien. In Deutschland hatte man sich lange gegen diese Art der Identifizierung gesperrt – bis zur Saison 1948/49. Rekordmeister 1.FC Nürnberg allerdings beugte sich erst drei Jahre später dem Fortschritt. VielAufhebens um die Vergabe der Zahlen wurde zunächst nicht gemacht. Mehr als 50 Jahre lang folgte sie dem damaligen taktischen System: 1 = Torwart, 2 und 3 = rechter und linker Verteidiger, 4 und 6 = rechter und linker Läufer, 5 Mittelläufer (später Libero), 7 und 11 = Rechts- bzw. Linksaußen, 8 und 10 =rechter und linker Halbstürmer und 9 = Mittelstürmer.

Ungarns 9er verwirrt England

Viel Aufhebens um die Vergabe der Zahlen wurde zunächst nicht gemacht. Mehr als 50 Jahre lang folgte sie dem damaligen taktischen System: 1 = Torwart, 2 und 3 = rechter und linker Verteidiger, 4 und 6 = rechter und linker Läufer, 5 Mittelläufer (später Libero), 7 und 11 = Rechts- bzw. Linksaussen, 8 und 10 = rechter und linker Halbstürmer und 9 = Mittelstürmer.Die Nummer war zugleich ein klarer taktischer Auftrag – bis zum legendären 3:6 der Engländer gegen Ungarn 1953, eine Demütigung für den grossen Fussball-Lehrmeister. Die Magyaren hielten sich einfach nicht an die herkömmliche Rollenverteilung. Ihr 9er Nándor Hidegkuti agierte nicht als klassischer Zielspieler, sondern mit dem defensiveren József Bozsik zusammen als Spielgestalter auf einer etwas zurückhängenden Position im Mittelfeld.

Wochenschauaufnahmen zeigen, wie sich Hidegkuti den Ball tief aus dem eigenen Strafraum holt und nahezu unbehelligt bis vor das englische Tor marschiert. Sein Gegenspieler, Mittelläufer Harry Johnston, wusste nicht, was er tun sollte: Dieser komischen ungarischen 9 folgen und so die Verteidigung aufreissen oder hinten bleiben und das Mittelfeld preisgeben? Dazu kamen stürmende Aussenverteidiger oder der linke Halbstürmer Ferenc Puskás, der unvermittelt auf halbrechts aufkreuzte – England war verwirrt und ohne Chance, Ungarn hingegen der Zeit weit voraus.

„33, weil drei mal drei sechs ist“

Im modernen Spiel bekamen einige Nummern den Charakter von Auszeichnungen. Die 10 für den kreativen Spielmacher, die 9 für den Torjäger, die 5 für den Libero und Abwehrchef. Defensive Mittelfeldspieler, sogenannte Staubsauger vor der Abwehr, gelten heute als „klassische 6er“, und für eisenharte Manndecker gilt der Spruch: „Kein Mensch, kein Tier – die Nummer 4.“

Als Anerkennung für besondere Verdienste sind viele Fussballclubs dazu übergegangen, die Nummern ihrer herausragenden Spieler zu sperren. Franco Baresis 6 wurde beim AC Mailand eingemottet, Gleiches soll mit Paolo Maldinis 3 geschehen, wenn dieser in den Ruhestand tritt. Bayern München überlegt, die 1 von Oliver Kahn zumindest vorerst nicht wieder zu vergeben. Mitunter treibt die Magie der Zahlen seltsame Blüten: Der Marokkaner Hicham Zerouali erwirkte beim schottischen Verband eine Ausnahmegenehmigung und spielte zwischen 1999 und 2002 für den FC Aberdeen mit der „0“. Zeroualis Spitzname lautet „Zero“. Gleich drei Herleitungen für die Wahl der Nummer 69 lieferte Bixente Lizarazu, der lange für Bayern München die linke Aussenbahn beackerte. Der Franzose ist Jahrgang 1969, 1,69 Meter gross und brachte exakt 69 Kilogramm auf die Waage.

Immer wieder gibt es Gerangel um die beliebtesten Zahlen: 1997 musste Inter Mailands Stürmer Iván Zamorano seine 9 an Neuzugang Ronaldo abtreten. Als Ersatz wählte der Chilene die Nummer 18 und liess den Zeugwart zwischen die 1 und die 8 ein kleines Pluszeichen kleben, so dass er seiner ursprünglichen 9 wieder recht nahe kam. Weniger rechenstark zeigte sich auch Bundesliga-Profi Maik Franz in seiner Zeit beim VfL Wolfsburg. Auf die Frage, was denn seine hohe Rückennummer 33 zu bedeuten habe, antwortete Franz: „Drei mal drei ist sechs. Eigentlich wollte ich die Nummer 6 haben, aber die war schon besetzt.“

Magische Zahlen

Während vielen vor der unglückseligen 13 graut, wählte sie Gerd Müller freiwillig für das WM-Turnier 1970. Der „Bomber der Nation“ wich aus, denn die 9 war bereits durch Kapitän Uwe Seeler belegt. Die beiden Mittelstürmer harmonierten entgegen den Prognosen vieler Experten prächtig, der 13er Müller avancierte mit zehn Toren sogar zum Schützenkönig. Auch der aktuelle Nationalelf-Kapitän Michael Ballack schwört auf diese Zahl. Er hat sich so daran gewöhnt, dass er nach seinem Wechsel zum FC Chelsea auf diesen Ziffern bestand, so den bisherigen Eigner William Gallas düpierte und fast eine Clubkrise heraufbeschwor.

Von seiner geliebten Nummer 14 wollte auch Hollands ewiger Superstar Johan Cruyff nicht mehr lassen. Er bekam sie einst verpasst, als er verletzungsbedingt zunächst auf der Reservebank Platz nehmen musste. Nach der Einwechselung drehte er fast allein das Spiel für die Niederlande. In seiner „Johan-Cruyff-Story“ erläutert Sportjournalist Ulfert Schröder: „Cruyff war über die Wendung so erstaunt, dass er keine plausible Erklärung finden konnte. Am Ende sagten Freunde, das könne nur an der sonderbaren Nummer 14 gelegen haben. Cruyff war sofort bereit, sich von dem scheinbaren Zauber einer Zahl gefangen nehmen zu lassen. Fortan spielte er nur noch mit der Rückennummer 14, und sie wurde sehr schnell zum Qualitätskennzeichen für Fussball. Cruyff und die 14, das war ein Begriff, das ging derart tief ins Bewusstsein der Menschen ein, dass schliesslich die 14 für sich alleine stehen konnte.“

„König Johan“ bildete denn so auch die Ausnahme in der pragmatischen Nummerierung des niederländischen WM-Kaders für die WM 1974. Bondscoach Rinus Michels zählte ansonsten streng nach Alphabet durch – von 1: Geels bis 22: Vos. Torwart Jan Jongbloed hatte verwirrender Weise die 8.

Seltsam auch die 2, die Polens Keeper Jan Tomaszewski beim gleichen Turnier auf dem Rücken trug. Er war der Erste, der während eines WM-Turniers zwei Strafstösse parieren konnte. Zwei! Ein Zufall?

Vielleicht weil es die Niederlande mit seinem teilweise brillanten „totaal voetbal“ 1974 bis ins Finale geschafft hatte, kopierte Argentinien 1978 bei der heimischen WM die ABC-Variante. Und das höchst erfolgreich: Torwart Fillol trug die 5, Mittelfeldmann Alonso die 1. Zufalls-10er Mario Kempes wurde Torschützenkönig und Superstar des Turniers. Argentinien sicherte sich den WM-Pokal.

Und was wurde aus dem Pionier, der ersten Nummer 9? Dixie Dean machte als vorbildlicher Mittelstürmer seiner Zahl auch nach dem FA-Cup-Finale von 1933 alle Ehre. 1980 starb der Ausnahmestürmer an einer Herzattacke – natürlich beim Fussball und ausgerechnet unmittelbar nach dem Merseyside-Derby zwischen dem FC Everton und dem FC Liverpool auf der Tribüne des Goodison Parks, der Stätte seiner grössten Triumphe. Auch das passte irgendwie.

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Die ersten Nummern: Im Londoner Wemybley-Stadion verfolgten am 29. April 1933 92.950 Fußballfans das Spiel zwischen dem FC Everton und Manchester City (3:0). Sie konnten an diesem Tag zum ersten Mal die Spieler anhand von Rückennummer identifizieren. So sahen die Zuschauer, wie in der 52. Spielminute City-Keeper Len Langford mit der Nummer 22 den zweiten Treffer der "Tofees" durch Dixie Dean (r.) nicht verhindern konnte.

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Text
Patricia Schneider

Vibrationen am Rande des Spielfelds

in Linienrichter muss seine Entscheidungen innert kürzester Zeit fällen und liegt durchschnittlich in neun von zehn Fällen richtig. Um diese gute Quote noch zu verbessern, arbeiten sie auch mit Trainingssoftware.

FB

Seit dem 10. Juni haben die Fussballbegeisterten ihre Agenda wieder mal voll auf die Europameisterschaft ausgerichtet. Es ist dabei nicht getan, die verschiedenen Spiele zu verfolgen, sondern diese müssen auch noch vor, während und nach dem Spiel ausgiebig analysiert und diskutiert werden. Auch in zahlreichen Fernsehstudios werden die Entscheidungen der Schieds- und Linienrichter von Experten kommentiert und die einzelnen Spielzüge mit Hilfe von Videoanalysetools unter die Lupe genommen.

Dabei stellt sich ganz grundsätzlich die Frage, wie viel technische Hilfe die Unparteiischen während des Spiels in Anspruch nehmen sollen. Die einen verlangen den Einsatz von Videobeweisen, um falsche Entscheidungen zu verhindern oder gar nachträglich zu korrigieren und andere befürchten einen Verlust von Dynamik, wenn solche technischen Hilfsmittel eingesetzt würden.

In diesem Zusammenhang bietet das Patent „Verfahren zur Erfassung und Signalisierung von Abseitspositionen in Echtzeit“ (DE 10 2005 023 298) von Prof. Dr. Oliver Lubrich, der an der Universität Bern Neuere Deutsche Literatur und Komparatistik lehrt, möglicherweise einen interessanten Kompromiss an. Herr Lubrich hat einen Algorithmus entwickelt, welcher dem Linienrichter ein Vibrationssignal über den Griff seiner Fahne übermittelt, sobald eine Abseitsposition gegeben ist. Er kann darauf hin selber entscheiden, ob er das das Spiel laufen lässt, wenn es sich beispielsweise um ein passives Abseits handelt. Das Spiel würde dabei nicht gestört und gleichzeitig könnten Fehlentscheidungen, die im Fall von Abseits regelmässig spielentscheidende Folgen haben, minimiert werden. Neben dem unsichtbaren Einsatz im Spiel kann die Erfindung auch im Training eingesetzt werden. Da Spieler und Ball mit einem Chip ausgerüstet sind, kann nicht nur ihre Position exakt bestimmt werden, sondern es kann ihnen durch ein Lichtsignal auch eine potentielle Abseitsposition angezeigt werden. So können Verteidiger und Angreifer den taktischen Umgang mit Abseitsfallen noch präziser einüben. Das Patent von Herrn Lubrich wurde am 21. Februar 2008 publiziert. In der Praxis existiert jedoch noch kein Produkt, welches auf diesem System basiert. Detailliertere Informationen zum Patent finden sich unter google.com/patents.

 

Ein Linienrichter muss seine Entscheidungen innert kürzester Zeit fällen und liegt durchschnittlich in neun von zehn Fällen richtig. Um diese gute Quote noch zu verbessern, arbeiten sie auch mit Trainingssoftware. Das Institut für Sportwissenschaften der Universität Bern hat ein Trainingstool entwickelt, um Abseitssituationen zu trainieren. Es befindet sich noch in der Testphase, kann aber bereits ausprobiert werden. Innert fünf Sekunden muss man sich bei der jeweiligen Spielszene entscheiden, ob es sich um ein „Offside“ handelt: 

Weiterführende Links zum Thema: 
www.fussball-em-2016.com 
www.tagesspiegel.de 
www.srf.ch
Gummitwist, Spielplatz vor der Zeche Prosper II, Bottrop 1969. (Foto: Helmut Orwat/Bildarchiv der Volkskundlichen Kommission für Westfalen – Landschaftsverband Westfalen Lippe)
Gummitwist, Spielplatz vor der Zeche Prosper II, Bottrop 1969. (Foto: Helmut Orwat/Bildarchiv der Volkskundlichen Kommission für Westfalen – Landschaftsverband Westfalen Lippe)
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Texte
Nathalie Pernet

15 Minuten

Eins zwei drei, eins zwei drei, eins zwei drei, eins zwei drei –
eins zwei, eins zwei, eins zwei, eins zwei –
eins, eins, eins, eins, eins.

Geschafft!

FB

1985. Schauplatz Pausenhof. An irgendeiner Schweizer Primarschule, morgens um 10h. Von Weitem sieht man hüpfende Kinderköpfe, durch die Luft schwingendeMädchenzöpfe, farbige Röckchen mit Rüschen. Hört Kindergekreische, Lachen.

Die Jungen stehen etwas abseits vom Geschehen, „offiziell uninteressiert“. Die einen äugen rüber, zu den Mädchen. Werfen verstohlene Blicke. Die andern jagen mit dem Fussball über den Hof, um doch noch einen Blick aus nächster Nähe zu erhaschen. Was die Mädchen da tun, fasziniert. Natürlich nur inoffiziell. Ohne, dass es jemand merkt. Denn eigentlich ist dieses „Rumgehüpfe“ ja langweilig. Nichts für „echte“ Jungs.

In Dreier-Grüppchen stehen sie über den Pausenhof verteilt, die Mädchen. Ein elastisches Gummiband spannt jeweils zwischen vier hölzernen Mädchenbeinen: pink, gelb oder neongrün. Ein drittes Mädchen hüpft:

Eins zwei drei, eins zwei drei, eins zwei drei, eins zwei drei –
eins zwei, eins zwei, eins zwei, eins zwei –
eins, eins, eins, eins, eins.

Geschafft!
Die nächste Stufe ist erreicht. Das Gummiband rutscht via rosarote Kniesocken in die Kniebeugen. Alles von vorne; bis auch diese Stufe erfolgreich durchhüpft ist. Ein leichtes Spiel. Nun ist die Schulterhöhe dran, die Königsdisziplin. Oder besser gesagt: die Prinzessinnendisziplin.

Eins zwei drei, eins zwei drei, eins zwei drei, eins zwei drei –
eins zwei, eins zwei, eins zwei…

Oh nein, ein Fehltritt! Fertig. Ausgehüpft. Der Wechsel folgt schnell und gnadenlos: Das andere Mädchen ist jetzt an der Reihe; wartet ungeduldig.

Zurück auf Anfang.

Einstehen.

Vielleicht schafft sie es ja ins nächste Level. Mit Drehen. Twisten. Wer weiss?

Die Jungs bleiben, in jedem Fall, beim coolen Fussball. Mit ihren gegelten Frisuren, ganz nach ihren Vorbildern.
Und dennoch beobachten sie sie weiterhin aus naher Ferne, die Mädchen. Bis die Pausenglocke ringt.

15 Minuten. Gummitwist. Morgen wieder.

Gummitwist, Spielplatz vor der Zeche Prosper II, Bottrop 1969. (Foto: Helmut Orwat/Bildarchiv der Volkskundlichen Kommission für Westfalen – Landschaftsverband Westfalen Lippe)

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Text
Stefan Sulzer

When geeks get married

Ein Spiel. Please enjoy: http://game.geekonaut.de

FB

Weil der Ring im Champagnerglas oder am Halsband eines knuffigen Hündchens langsam ins Reich der verkitschten Nullerjahreheiratsanträge gehören (eigentlich noch weiter zurück) und meist einhergehen mit äusserst hässlichen Einladungskarten in Form von schwarz-weiss Fotos der Heiratswilligen vor einer mittelalterlichen Burg, dachte sich professional Geek Martin was ganz Besonderes für seine eigene Invitation aus. Ein Spiel. Please enjoy: http://game.geekonaut.de

Welche Sportart kommt mit den wenigsten Schiedsrichtern aus, welche braucht die meisten Referees? Die «sportlounge» hat nachgerechnet.
Welche Sportart kommt mit den wenigsten Schiedsrichtern aus, welche braucht die meisten Referees? Die «sportlounge» hat nachgerechnet.
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Bericht
Dienstag, 9. Juni 2015

Tipp
Hin Van Tran

1 Wettkampf, 52 Schiedsrichter

Es gibt sie: Sportarten, die ganz ohne Unparteiische auskommen.

FB

Welche Sportart kommt mit den wenigsten Schiedsrichtern aus, welche braucht die meisten Referees? Die «sportlounge» hat nachgerechnet.

Es gibt sie: Sportarten, die ganz ohne Unparteiische auskommen. Fouls werden unter den Spielern ausdiskutiert. Steigende Tendenz ist im Fussball auszumachen: Mittlerweile sind bei einem internationalen Spiel 6 Schiedsrichter im Einsatz. Und dann gibt es noch eine Sportart, in welcher in einer Disziplin nicht weniger als 52 Schiedsrichter benötigt werden. Welche mag das sein? Die Lösung gibt es im Video zu sehen.

Sendebezug: SRF zwei, sportlounge, 08.06.2015, 22:30 Uhr